Smalltalk

/*! elementor - v3.15.0 - 20-07-2023 */ .elementor-column .elementor-spacer-inner{height:var(--spacer-size)}.e-con{--container-widget-width:100%}.e-con-inner>.elementor-widget-spacer,.e-con>.elementor-widget-spacer{width:var(--container-widget-width,var(--spacer-size));--align-self:var(--container-widget-align-self,initial);--flex-shrink:0}.e-con-inner>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container,.e-con-inner>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container>.elementor-spacer,.e-con>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container,.e-con>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container>.elementor-spacer{height:100%}.e-con-inner>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container>.elementor-spacer>.elementor-spacer-inner,.e-con>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container>.elementor-spacer>.elementor-spacer-inner{height:var(--container-widget-height,var(--spacer-size))} 『「平等」は神聖な(そしてつかみどころのない)政治的価値であり、「カジュアルさ」は、発話、服装、飲食、インテリアデザイン、その他の実践において物質化・商品化される社会行動の意図的様式を指す。』(「Coffeetalk: Starbucks and the Commercialization of Casual Conversation " Gaudio, 685) スモールトークやその周辺のとりとめのない会話を取り巻く複雑な問題、そしてそのような問題が特定の社会について何を語っているかについてのメタ・コメントを観察したければ、近所カフェにでも足を運んで人々の会話に耳を傾けてみるとよいでしょう。もちろん多くの場合、普段の他愛もないブレイクタイムにそうしたスパイまがいの集中力を発揮する機会などありもしないでしょうし、ただ無心にコーヒーを口に運び、ただぼんやりと過ごすのが関の山でしょう。そんなスモールトークに垣間みえるメタフォリカル・カンバセーションを手っ取り早く擬似理解したければ、ジム・ジャームッシュの『Coffee and Cigarettes』を観るとよいでしょう。足掛け17年かけて集めた、2~3人の人間が大体取るに足らない様々な話題について語り合う会話を追った11のヴィネットのコンピレーションですが、ただただトークシーンを寄せ集めたライトムービーではなく、その本質は『登場人物間の関係の曖昧さやシーンにおける気晴らしの欠如が「コーヒーやタバコの消費が共同体にあることで変わる社会的気まずさを生み出している」という問題』を提示しています。このようなシーンは、社会における迂闊で気軽な関係に対する根本的なコメントを指し示しているように感じます。コーヒーやタバコの介在する会話の場に対して「食事」はより厳格であり、相互に平等や社会的地位の共有という概念があるためお互いに満足や見返りを求めることから、食べ物の価値を超えた負債を生み出すことがあります。それは食べるという行為と思考とのコンタクトがもたらす、会話の質そのものでもあります。コーヒーやタバコはブレイク(間)を作り出すことで、会話にリズムを生むかのように見えますが、これらはすぐに消費されるため会話も表層的であり深まっていくことはないかわりに、社会的規範や作法の外側にあり見返りを求められることもないために何かルーズで取り留めのなさを感じさせます。すなわちそれらは消費されれば会話はそこで終わりますが、間の不安を回避するためにすぐに補充をしようともします。これらはよくもわるくも習慣からくるもののようです。『Coffee and Cigarettes』では会話中のほとんどのショットが外側の主観的な視点に固定され、その場に参加させられているかのような方向性のないアイコンタクトを強要されます。視聴者は対話不可能な登場人物の視点に放り込まれるような視覚的ストレスを感じます。そうしたことからコーヒーを注ぐクレーンショットでは「会話から距離を置き開放されること」を示しておりブレイクを擬似体験させられます。会話の焦点が定まっていない状態を、キャストのわずかに躊躇する握手のクローズアップで、ふたりの会話者の物理的な空白=心理的距離を感じさせ、ズレまくったそれぞれの人格がさらに強調されています。 一見するとコーヒーやタバコの介在による真剣で純粋な会話の欠如は、時間「の間を埋める」習慣の産物であり、阻害要因であるという一般的な意味合いの結果であり、一方で食事は親しい人たちの間で共有されより深いコミュニケーション感覚を持つことからより信頼するものであるように感じさせますが、クラス感覚のない日本人からするとこれらは理解が難しいものであって、正直なんだかピンと来ない感じは否めないでしょう。個人的には、おそらくスモールトークとはもともとそのようなものであり取り留めのない宙吊りの時間でしかなく、ぼくたちがその会話の外宇宙にいるか内にいるかのいずれかであるという事実だけがある、と思っています。そしてそこに深さや本質が一見ないかのようにもみえるけれど、会話者の行為やことばの端々、指先の動き、あるいは声のトーンが、その背後にある真実に触れるためのヒントを与えてくれていて、それを解読することにこのゲームの面白さがあるのではないかと思います。永遠に分かり合えないズレまくりの感じがむしろ切なくまた笑ってしまうのはぼくだけでしょうか。言葉少なさからくる気まずさを埋めわせるための消費なんてくだらなさすぎるかもしれませんが人とは精々そんなものです。 もしそうした気分を超えたブレイクタイムを擬似体験したいなら、躊躇なく近年における最高傑作と勝手に位置付けている、ナヴォット・パプシャド監督の『Gunpowder Milkshake』のダイナーのいくつかのシーンを推薦します。ダイナーで帰ってこないママを待ち、殺しの依頼を受け、ママとミルクシェイクを飲む。主人公のサムにとっての世界が凝縮したこれらの時間はミルクシェイクタイムであり、もう一方の時間はガンパウダータイムです。サムにとってはそれだけで手一杯ということであり、ひとりの人生においてやるべきことは期待するほどそう多くないと教えてくれます。それは悲しむべきことなどではなく、むしろ生きる目的(あたかもそのようなものがあるかのような)という嘘(思い込み)から開放されて大いに勇気づけられもします。 /*! elementor - v3.15.0 - 20-07-2023 */ .elementor-widget-image{text-align:center}.elementor-widget-image a{display:inline-block}.elementor-widget-image a img[src$=".svg"]{width:48px}.elementor-widget-image img{vertical-align:middle;display:inline-block} Wednesday, March 15th, 2023 Self-Align interview Mai.Yamasaki and Nanaka.Takahashi ...

1928 in Greene Town, Illinois

/*! elementor - v3.15.0 - 20-07-2023 */ .elementor-column .elementor-spacer-inner{height:var(--spacer-size)}.e-con{--container-widget-width:100%}.e-con-inner>.elementor-widget-spacer,.e-con>.elementor-widget-spacer{width:var(--container-widget-width,var(--spacer-size));--align-self:var(--container-widget-align-self,initial);--flex-shrink:0}.e-con-inner>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container,.e-con-inner>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container>.elementor-spacer,.e-con>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container,.e-con>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container>.elementor-spacer{height:100%}.e-con-inner>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container>.elementor-spacer>.elementor-spacer-inner,.e-con>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container>.elementor-spacer>.elementor-spacer-inner{height:var(--container-widget-height,var(--spacer-size))} 『たんぽぽのお酒』は故レイ・ブラッドベリー本人が小さい頃の遠い昔の記憶に基づいたものだったそうで、数十年ぶりにその町に立ち寄って偶然そのモデルとなった老人に出会い、夏にたんぽぽのお酒をつけていた記憶が本当だったということを知りそして泣いたと、生前のインタビューで語っています。町に立ち寄ったのは亡くなる(2012年6月5日 没)少し前ということになっており、インタビューが採られた日は今や定かではありませんが、わたしがそのような話に触れてその日時に栞をつけたのは2016年3月15日のことでした。「たんぽぽのお酒」では、未来のためのお酒の仕込みが「今」である夏に描かれて、その同じ夏に過去の冬の記憶(去年のお酒)が描かれていていますが、おそらくこのモデルとなった老人もそうやって確実にその年そしてまた次の年と生きていたのだと、このエピソードは(文学の中の時間とも異なる)遠いどこかの現実の年々をあたかもサガ(segja)のように、別の時間をいきる者に語りかけてきます。時の感覚は時に生に根拠を与える拠り所になっていて、または漠然とそう感じさせる何かがあります。...

ミラーワールドはデストピアかもしれない

/*! elementor - v3.15.0 - 20-07-2023 */ .elementor-column .elementor-spacer-inner{height:var(--spacer-size)}.e-con{--container-widget-width:100%}.e-con-inner>.elementor-widget-spacer,.e-con>.elementor-widget-spacer{width:var(--container-widget-width,var(--spacer-size));--align-self:var(--container-widget-align-self,initial);--flex-shrink:0}.e-con-inner>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container,.e-con-inner>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container>.elementor-spacer,.e-con>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container,.e-con>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container>.elementor-spacer{height:100%}.e-con-inner>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container>.elementor-spacer>.elementor-spacer-inner,.e-con>.elementor-widget-spacer>.elementor-widget-container>.elementor-spacer>.elementor-spacer-inner{height:var(--container-widget-height,var(--spacer-size))} わたしの仕事場である" DOORKNOB.DESIGN"は2015年、物理的なオフィスを完全撤廃しました。現在100% リモートワークで運営され、ディレクションとマーネジメントを担う2名の共同代表をベースに、様々な場所に散らばる数名のスタッフによりプロジェクトごとにチームを都度編成する、完全分散型の組織により活動しています。今わたしたちの現場で、チームと呼んでいるものは従来の中央集権的な自立組織ではありません。わたしともうひとり共同代表の2名以外は全員別組織との掛け持ちであり、共同代表同士も「同じ組織」の一員という意識はありません。それぞれ個別のアクティビティがあり必要な時に必要な協働が行われます。事実マネタイズですらチームを組織するうえでの共有価値である必要すら無くなっています。 今後、協働のための大規模な「コラボレーションツール」が出現すれば、「その時々」に自由に組織される「その場」だけのプラットフォームでのみ進められる創発的な仕事の枠組みは、旧来の「カンパニー」ではなくこの先「コモンズ」がその受け皿になると思います。NDAなど業務機密の保全はブロックチェーンといった手段が考えら得ますが、効率的面・コスト面では現実的ではないでしょう。またいずれBCIを使って分散型AIとコネクトしチームで行うプロジェクトを、脳内メモを回すようになるのかもしれません。そうなると接続状態がデフォルトになりわれわれは外部デバイスに頼らない業務が実現するかもしれません。オフとは文字通り情報の遮断ということになりますね。 今、個人的に考えていることは、これまでのただのオープンソースコミュニティでもない、アイデアを創発し必要に応じて共有・公開できる「コモンズ」の形成です。現在、残念なことに物質化していない(製造されていない)アイデアは著作権がみとめらていないという事実があります。こうした問題はクリエィティビティもいずれAIに凌駕されるという全景に立てば、思考そのものの価値をみとめ保全することを必要とされる時代がいずれ来ることを予感させます。 ちなみに分散モデルが進むとオープンソースコミュニティからさらに進化し、さまざまなトークンエコノミーモデルによって自分の創作物をマネタイズするコミュニティまでいきつくようですが、個人的にはそもそもオープンソースは分散型所有を促進するという意味やメリットがいまひとつピンときておらず、なのでマネタイズモデルにもそもそも興味がないといったところです。ミラーワールドは現実と陸続きであることを前きしても、何か素敵ななにかをもたらしてくれるとは限らず、それこそそこの棲み心地は現実を生きることとさほど変わらず、期待はあれど今のところ期待以上のものはなさそうと考えるとは自然です。いや、むしろデストピアかもしれません。...

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